Senin, 13 April 2009

liseni - lisensi pada software

Menurut Microsoft dalam “The Hallowen Document”, terdapat beberapa jenis lisensi yang dapat digunakan untuk program komputer. Beberapa jenis lisensi tersebut antara lain adalah:

Lisensi Commercial
adalah jenis lisensi yang biasa ditemui pada perangkat lunak seperti Microsoft dengan Windows dan Officenya, Lotus, Oracle dan lain sebagainya. Software yang diciptakan dengan lisensi ini memang dibuat untuk kepentingan komersial sehingga user yang ingin menggunakannya harus membeli atau mendapatkan izin penggunaan dari pemegang hak cipta.

Lisensi Trial Software
adalah jenis lisensi yang biasa ditemui pada software untuk keperluan demo dari sebuah software sebelum diluncurkan ke masyarakat atau biasanya sudah diluncurkan tetapi memiliki batas masa aktif. Lisensi ini mengizinkan pengguna untuk menggunakan, menyalin atau menggandakan software tersebut secara bebas. Namun karena bersifat demo, seringkali software dengan lisensi ini tidak memiliki fungsi dan fasilitas selengkap versi komersialnya. Dan biasanya dibatasi oleh masa aktif tertentu.

Lisensi Non Commercial Use
biasanya diperuntukkan untuk kalangan pendidikan atau yayasan tertentu dibidang sosial. Sifatnya yang tidak komersial, biasanya gratis tetapi dengan batasan penggunaan tertentu. Lisensi Sharewaremengizinkan pemakainya untuk menggunakan, menyalin atau menggandakan tanpa harus meminta izin pemegang hak cipta. Berbeda dengan Trial Software, lisensi ini tidak dibatasi oleh batas waktu masa aktif dan memiliki fitur yang lengkap. Lisensi jenis ini biasanya ditemui pada software perusahaan kecil.

Lisensi Freeware
biasanya ditemui pada software yang bersifat mendukung, memberikan fasilitas tambahan atau memang free/gratis. Contoh yang bersifat mendukung antara lain adalah plug in tambahan yang biasanya menempel pada software induk seperti Eye Candy yang menempel pada Adobe Photoshop.

Lisensi Royalty-Free Binaries
serupa dengan lisensi freeware, hanya saja produk yang ditawarkan adalah library yang berfungsi melengkapi software yang sudah ada dan bukan merupakan suatu software yang berdiri sendiri.

Lisensi Open Source
membebaskan usernya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah, dan meningkatkan kinerja software. Berbagai jenis lisensi open source berkembang sesuai dengan kebutuhan, misalnya GNU/GPL, The FreeBSD, The MPL. Jenis-jenis software yang memakai lisensi ini misalnya Linux, sendmail, apache dan FreeBSD

1. Lisensi Jenis OEM (Original Equipment Manufacturer)

Lisensi ini berbentuk stiker yang biasanya ditempelkan di PC (Personal Computer), Laptop, Server dan harus dijual bersama dengan hardware. Dengan kata lain, lisensi ini terintegrasi langsung dengan jenis komputer (PC/Laptop/Server) yang digunakan. Jadi Software berlisensi OEM yang terinstall dan sudah diaktivasi, hanya boleh digunakan di komputer tersebut.
Apabila terjadi kerusakan dan harus ganti/beli baru (termasuk di dalamnya walaupun hanya ganti mainboard), maka lisensi menjadi tidak berlaku lagi.

Harga lisensi jenis ini adalah yang termurah.

2. Lisensi Jenis OLP (Open License Program)

Harga lisensi jenis OLP sedikit lebih mahal dibandingkan jenis OEM, dengan minimum pembelian adalah sebanyak lima lisensi, dan biasanya harus dibeli dengan CD Media kit untuk instalasinya.

Berbeda dengan OEM, jenis lisensi ini tidak bergantung pada jenis komputer yang digunakan sehingga masih bisa digunakan apabila berganti komputer. Karenanya lisensi jenis ini tidak berbentuk stiker yang ditempelkan di komputer, tetapi hanya berbentuk sertifikat.

3. Lisensi Jenis FPP (Full Packet Product)

Jenis lisensi FPP biasanya dijual dalam bentuk paket berupa box, isinya terdapat CD, buku manual dan lisensi yang terdapat dalam box.

Mirip dengan OEM, setiap satu pembelian akan mendapatkan satu lisensi untuk digunakan di satu komputer. Bedanya jenis FPP masih dapat digunakan walaupun berganti komputer, tapi tentu saja tetap hanya boleh di install di satu komputer saja.

Mengenai harganya? Harga paket ini paling mahal, bisa mencapai dua kalinya harga jenis OEM.

Jadi, lisensi jenis apa yang pantas untuk dibeli? Jawabnya, ya tetap, sesuai kebutuhan. Apabila harga tidak menjadi masalah, jenis FPP lebih aman untuk digunakan karena tidak perlu beli software baru kalau terpaksa harus berganti komputer. Sebaliknya, kalau harga menjadi pertimbangan dan jarang berganti komputer, jenis OEM saja sudah cukup.

Lalu jenis OLP? cocok digunakan untuk perusahaan/organisasi yang menggunakan komputer lebih dari lima, atau menggunakan software minimal lima jenis (5 lisensi jenis OLP tidak harus untuk software sejenis, bisa gabungan seperti 1 lisensi windows, 1 lisensi office, 1 lisensi visio, dst).



di kutip dari=http://keyboardsound.wordpress.com/2008/01/25/jenis-jenis-lisensi-software-komputer/
http://cangkruk.com/index.php?option=com_content&view=article&id=83:jenis-jenis-lisensi&catid=16:info-ti&Itemid=132

Senin, 23 Maret 2009

Extreme Programming (XP)








Extreme Programming (XP)


Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metodologi dalam rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan satu dari beberapa agile software development methodologies yang berfokus pada coding sebagai aktivitas utama. Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan customer (”agile”) dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu software dengan kualitas yang lebih baik.
Nilai dasar yang terkandung di dalam Extreme Programming adalah: Komunikasi (Communication), Kesederhanaan (Simplicity), Umpan balik (Feedback) Keberanian (Courage) dan menghormati (Respect).
Kata Kunci: Extreme Programming, agile, coding, komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, keberanian, menghormati.

Latar Belakang XP
Requirement yang berubah dengan cepat menuntut lifecycles yang lebih pendek, dan tidak selaras dengan metoda pengembangan tradisional, yang pada umumnya memerlukan disain luas di awal dan mengakibatkan perubahan desain yang terjadi kemudian memerlukan biaya yang lebih tinggi atau kehilangan milestones. Berdasarkan hal ini kemudian dilahirkan konsep XP yang digagas oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada Maret 1996.

Tujuan XP
Tujuan utama XP adalah menurunkan biaya dari adanya perubahan software. XP diarahkan untuk menurunkan biaya dari adanya perubahan dengan memperkenalkan nilai-nilai basis dasar, prinsip dan praktis. Dengan menerapkan XP, pengembangan suatu sistem haruslah lebih fleksibel terhadap perubahan.

Cara Kerja Extreme Progrmamming
  • Perencanaan XP: pengumpulan user stories dari klien yang klien tetapkan prioritasnya. Setiap story ditetapkan harga dan lama pembangunan, jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa story yang lebih kecil. Periksa dan pertimbangkan resiko
  • Desain XP berprinsip: sederhana memanfaatkan kartu CRC (Class-Responsibility-Collaborator) untuk identifikasi dan mengatur class-class di konsep OO. Jika temui kesulitan, prototype dibangun (ini namanya spike solution). Lakukan refactoring, yaitu mengembangkan desain dari program setelah ditulis.
  • Pengkodean XP: siapkan unit test sebelum pengkodean dipakai sebagai fokus pemrogram untuk membuat program. Pair programming dilakukan untuk real time program solving dan real time quality assurance
  • Pengujian XP: menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum pengkodean.

Kunci Utama XP
Menurut penggagas dari metode XP, Kent Beck mendefinisikan empat kunci utama (inti) dari XP yaitu:
1. Komunikasi
Tugas utama developer dalam membangun suatu sistem perangkat lunak adalah mengkomunikasikan kebutuhan sistem kepada pengembang perangkat lunak. Komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem.

2. Kesederhanaan
XP mencoba untuk mencari solusi paling sederhana dan praktis. Perbedaannya dengan metodologi pengembangan sistem konvensional terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi.

3. Masukan
Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara konsisten. agar masalah diketahui sedini mungkin. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).

4. Keberanian
Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. Contohnya adalah komitmen untuk selalu melakukan design dan coding untuk saat ini dan bukan untuk esok. Ketika ada kode yang terlalu rumit, sulit dibaca dan dipahami, tidak sesuai dengan kemauan pelanggan, dll maka seharusnya kode program seperti itu di refactor (kalau perlu dibangun ulang).

5. Menghormati
Pentingnya respect terhadap anggota team lainnya, programmer tidak boleh melakukan perubahan yang dapat merusak kompilasi dan menyebabkan keberadaan unit uji gagal atau memperlambat kerja team.

Penerapan XP
Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam dunia XP adalah sebagai berikut:
1. User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat menangkap sistem secara aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya.
2. Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat memberikan usulan model sistem baru.
3. Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara intensif dan komunikasi internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan lebih representatif terhadap pengembangan system.

Bekerja dalam whole team bersama-sama dengan praktek yang mudah. Adapun inti penerapannya adalah:
1. Planning Game
2. Small, frequent releases
3. System metaphors
4. Simple design
5. Testing (unit testing & TDD)
6. Frequent refactoring
7. Pair programming
8. Collective code ownership
9. Continuous integration
10. Sustainable pace
11. Whole team together
12. Coding standards

Kesimpulan
Keuntungan XP:
• Menjalin komunikasi yang baik dengan client.
• Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.

Kerugian XP:
• Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
• Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).

di kutip dari=http=//lecturer.ukdw.ac.id/othie/agile_model.pdf
http://adit279.com/?p=71

Agile Programming











Agile Programming

Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata yang mengambarkan konsep model proses yang berbeda dari konsep model-model proses yang sudah ada. Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus.

Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Namun demikian, sama seperti model proses yang lain, Agile Software Development memiliki kelebihan dan tidak cocok untuk semua jenis proyek, produk, orang dan situasi.

Agile Software Development memungkinkan model proses yang toleransi terhadap perubahan kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Namun di sisi lain menyebabkan produktifitas menurun.

Prinsip Agile Software Development

Salah satu ciri dari Agile Software Development adalah tim yang tanggap terhadap perubahan. Mengapa? Karena perubahan adalah hal yang utama dalam pembangunan software: perubahan kebutuhan software, perubahan anggota tim, perubahan teknologi dll. Selain itu Agile Software
Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance.

Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development:
  1. kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus
  2. menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.
  3. Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu dua minggu sampai dua bulan.
  4. Bagian bisnis dan pembangun kerja sama tiap hari selama proyek berlangsung
  5. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
  6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien
  7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek
  8. dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan
  9. perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile
  10. kesederhanaan penting
  11. arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri
  12. secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.
Kedua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebur Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek software pada umumnya:
  1. kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.
  2. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.
  3. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
Agile Process Model
Berikut ini adalah model-model proses yang termasuk agile process model :
  1. XP(Extreme Programming)
  2. ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT (ASD)
  3. DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT METHOD
  4. SCRUM
  5. Agile Modelling

di kutip dari=http://www.agilemodelingcom/essays/introductionToAM.htm

Sabtu, 07 Maret 2009

Teori Algoritma Semut

KECERDASAN KOLEKTIF


PENDAHULUAN

Semut adalah makhluk hidup dengan populasi terpadat di dunia. Perbandingannya, untuk setiap 700 juta semut yang muncul ke dunia ini, hanya terdapat 40 kelahiran manusia. Tentu masih banyak informasi lain yang menakjubkan bisa dipelajari tentang makhluk ini.
Semut merupakan salah satu kelompok yang paling "sosial" dalam genus serangga dan hidup sebagai masyarakat yang disebut "koloni", yang "terorganisasi" luar biasa baik. Tatanan organisasi mereka begitu maju sehingga dapat dikatakan dalam segi ini mereka memiliki per-adaban yang mirip dengan peradaban manusia.
Semut merawat bayi-bayi mereka, melindungi koloni, dan bertempur di samping juga memproduksi dan menyimpan makanan. Bahkan ada koloni yang melakukan pekerjaan yang bersangkutan dengan "pertanian" atau "peternakan". Dengan jaringan komunikasi yang sangat kuat, hewan ini begitu unggul sehingga tak dapat dibandingkan dengan organisme mana pun dalam segi spesialisasi dan organisasi sosial.


Di masa kini, para peneliti yang cerdas dan berpendidikan tinggi bekerja siang-malam dalam pelbagai lembaga pemikiran untuk merumuskan organisasi sosial yang sukses dan menemukan solusi yang langgeng untuk berbagai masalah ekonomi dan sosial. Para ideolog juga telah menghasilkan berbagai model sosial selama berabad-abad. Namun secara umum, belum terlihat tatanan sosial sosioekonomis yang berhasil dicapai melalui segala upaya intensif ini. Karena sejak dulu konsep tatanan masyarakat manusia didasarkan pada persaingan dan kepentingan individu, tatanan sosial yang sempurna tidak mungkin tercapai. Sementara, semut-semut telah menjalani sistem sosial yang ideal bagi mereka selama jutaan tahun hingga hari ini.

Teknologi yang menggunakan
Ant Colony Optimization


Komunitas hewan mampu melakukan hal-hal yang tidak akan pernah dapat dilakukan secara sendiri-sendiri. Schwarm-computing memanfaatkan fenomena alam tersebut.
Pada tahun 1996, dunia AI pun ikut belajar dari semut dengan diperkenalkannya algoritma semut, atau Ant Colony Optimization, sebagai sebuah simulasi multi agen yang menggunakan metafora alami semut untuk menyelesaikan problem ruang fisik.Algoritma semut diperkenalkan oleh Moyson dan Manderick dan secara meluas dikembangkan oleh Marco Dorigo, merupakan teknik probabilistik untuk menyelesaikan masalah komputasi dengan menemukan jalur terbaik melalui grafik. Algoritma ini terinspirasi oleh perilaku semut dalam menemukan jalur dari koloninya menuju makanan.
Para peneliti di Siemens senang mencari inspirasi dari semut-semut. Visi terberani mereka ber-setting tahun 2020. Mesin-mesin bergerak berukuran kecil yang tampak seperti semut besar, bekerja di gedung-gedung pencakar langit New York. Mesin-mesin ini mengambil informasi dari lingkungan, berkomunikasi unikasi satu sama lain, dan secara bersama-sama melaksanakan tugas yang diberikan kepada mereka. Sistem jaringan yang terbentuk sendiri (ANTS, Autonomous Networked System) menurut para pakar suatu hari nanti akan dapat melaksanakan pekerjaan pemeriksaan dan perawatan pada lokasi-lokasi yang sulit dijangkau atau berbahaya serta tugas-tugas pengawasan bergerak.

Karena mereka saling bertukar informasi, masing-masing hewan ini tidak perlu terlalu pintar. Inti kecerdasannya ada dalam sistem. Untuk orientasi, mereka dilengkapi dengan GPS, kamera, dan sistem pengenalan gambar. Setiap anggota sistem melihat sebuah objek dari berbagai sudut pandang dan saling membantu dalam menginterpretasi gambar kamera.
Untuk menemukan solusi efisien bagi masalah sehari-hari, para pengembang semakin sering berorientasi pada model sukses dari komunitas alam yang memiliki kecerdasan kolektif seperti ikan, burung, atau serangga. Sebagai sebuah sistem, hewan-hewan itu mampu bersama-sama menyelesaikan sebuah tugas yang rumit. Perilaku ini juga merupakan tema best seller fiksi ilmiah di Jerman karangan Frank Schaetzing yang berjudul ‘Der Schwarm’.
Beberapa aturan telah cukup bagi sebuah komunitas. Sebagai contoh, terbangnya segerombolan burung dapat dirumuskan dengan 3 aturan. Menyingkir sebelum terjadi tabrakan, terbang secepat burung-burung di sekitar kita, dan terbang ke arah pusat gerombolan. Dalam simulasi komputer, aturan-aturan sederhana tersebut sudah cukup untuk meniru perilaku kelompok secara realistik. Studio-studio animasi Hollywood menggunakannya untuk menampilkan gerak laju gerombolan hewan yang tampak seperti asli.

Rumus meniru perilaku hewan.
Rute semut sebagai contoh semut menemukan rute terpendek berkat penandaan feromon oleh rekannya. Bila jaraknya sama panjang, dipilih rute yang pertama ditemukan. Ahli IT telah memanfaatkan taktik ini untuk berbagai aplikasi.
Percobaan yang dipandang sangat berhasil adalah dalam pembuatan algoritma semut. Cara semut melacak jarak terpendek antara sarang dan sumber makanan melalui bebauan tertentu (feromon) digunakan sebagai contoh solusi masalah logistik dan optimalisasi, misalnya routing dalam jaringan telekomunikasi.
Semut software meniru perilaku semut asli, yaitu dengan menetapkan variabel solusi yang dicari secara bertahap seperti dalam mencari rute. Kriteria pemilihannya adalah kualitas nila inilai potensial untuk variabel dalam pemilihan sebelumnya—sama seperti nilai feromon pada semut.
Tugas utama software adalah merumuskan ‘kesadaran konteks’. Dari data yang tersedia, software harus menemukan dalam msituasi apa seorang manusia atau objek berada dan bagaimana sebuah lingkungan cerdas dapat bereaksi.
Siemens sudah menerapkan teknik semacam itu pada bagian home-networking dan teknik konstruksi. Suatu arsitektur software bersama merupakan bingkai untuk solusi berbagai tugas.

Jaringan pengawas terkoneksi sendiri.
Channelview
Semua info mengenai pengawasan lalu-lintas dikirim ke pusat kendali. Bila ada bahaya, kamera kamera cerdas bersama sistem lainnya mengaktifkan langkah-langkah pengamanan yang tepat di terowongan Giswil.
Untuk suplai energi masa depan, jaringan seperti komunitas tersebut bahkan dapat memainkan peran yang lebih penting. Jaringan listrik Uni-Eropa direncanakan akan disuplai lebih banyak dari sumber energi seperti air, angin, dan matahari. Jaringan raksasa ini menurut para pakar tidak bisa diatur dari satu tempat. Harus dipikirkan bagaimana listrik dapat mengontrol dirinya sendiri. Visinya adalah membagi kecerdasan dalam jaringan listrik untuk menangkap fluktuasi langsung pada titik simpul, bukan pada sebuah sentral yang kelebihan beban. Dengan cara ini, blackout besar-besaran dapat dihindari. Masih dibutuhkan beberapa penelitian lanjutan hingga keinginan ini dapat diwujudkan.
Kecerdasan terbagi sudah digunakan dalam pengawasan lalu lintas. Proyek perintis di area padat menggunakan sistem manajemen sentral dengan perangkat akhir seperti sistem navigasi plus ponsel. Untuk itu, ribuan sensor digunakan untuk mengumpulkan data. Tersembunyi dalam pelapis jalan, jembatan atau tiang, sensor-sensor ini mencatat data kepadatan lalu-lintas, arah, dan kecepatan kendaraan. Pada area kritis seperti terowongan, analisis dilakukan secara otomatis langsung di lokasi. Terowongan Giswil diSwiss misalnya, telah dilengkapi dengan pengawasan video cerdas. Instalasi ini dapat mendeteksi adanya kebakaran berdasarkan timbulnya asap, juga dapat mengenali adanya kemacetan.
Dalam sebuah gedung, sensor seperti dalam terowongan tadi dapat digunakan untuk memberitahu pemadam kebakaran rute terbaik ke sumber kebakaran. Dalam jaringan pengawas yang terbentuk sendiri secara adhoc, komponen yang tidak berfungsi dapat langsung digantikan oleh unit lain di sekitarnya. Perawatan sehari-hari idealnya juga dilakukan dengan Schwarm-computing. Sensor-sensor mengatur diri sendiri untuk mengambil alih tugas yang boros energi secara bergiliran.


di kutip dari :http=//hanswilliam.multiply.com

Jumat, 06 Maret 2009

Teori Hexagonal

Pemrogram komputer menggunakan lebah madu sebagai rujukan



Meningkatnya aktivitas berbelanja melalui internet menimbulkan sejumlah permasalahan besar, yaitu lalu lintas internet menjadi tidak teratur dan akhirnya berujung pada penumpukan tiba-tiba pada server Internet yang menangani belanja on-line. Hal ini diakibatkan oleh perilaku pelanggan ketika berbelanja bisa jadi lain dari perkiraan umumnya, bahkan sesama pelanggan sendiri. Lonjakan jumlah pelanggan belanja atau perdagangan saham secara tiba-tiba serta naik turunnya kegiatan lelang melalui internet memunculkan kesulitan besar pada perusahaan-perusahaan pengelola server. Perpindahan antar aplikasi yang menyebabkan penghentian sementara sementara selama 5-7 menit untuk konfigurasi ulang pada komputer adalah merupakan suatu kerugian.


Permasalahan yang serupa dijumpai dalam tugas-tugas yang dijalankan oleh lebah madu dimana sumber-sumber bunga memiliki keanekaragaman dalam hal mutu. Namun, berkat sistem kerja mereka yang yang sangat baik, lebah mampu memecahkan permasalahan ini tanpa mengalami kesulitan. Hal inilah yang melatarbelakangi para pakar dari Universitas Oxford dan the Georgia Institute of Technology [Institut Teknologi Georgia] melakukan kerjasama dalam rangka mengembangkan sejumlah teknologi yang dapat mengatasi penumpukan yang tiba-tiba pada server semacam itu. Para peneliti ini mengambil model atau contoh-acuan berupa suatu masyarakat yang lalu lintasnya telah berhasil diatur dengan sangat baik, yaitu masyarakat lebah. Contoh-acuan ini adalah perilaku koloni atau masyarakat lebah madu yang tengah ditiru dalam sejumlah teknologi yang ditujukan untuk meringankan beban pada server-server pada saat terjadi kepadatan lalu lintas yang luar biasa.

Sekitar seperlima dari lebah-lebah di dalam sebuah sarang bertugas sebagai pengumpul-nektar. Tugas mereka adalah berkelana di antara bunga-bunga dan mengumpulkan nektar sebanyak mungkin. Ketika kembali ke sarang, mereka menyerahkan muatan nektar mereka kepada lebah-lebah penyimpan-makanan yang menjaga sarang dan menyimpan bahan makanan. Lebah-lebah ini kemudian menyimpan nektar di dalam petak-petak madu. Seekor lebah pengumpul-nektar juga dibantu oleh rekan-rekannya dalam menentukan seberapa bagus mutu sumber bunganya. Lebah pengumpul-nektar tersebut menunggu dan mengamati seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk bertemu dengan seekor lebah penyimpan-makanan yang siap menerima muatan. Jika waktu tunggu ini berlangsung lama, maka sang lebah pengumpul-nektar memahami hal ini sebagai isyarat bahwa sumber bunganya bukan dari mutu yang terbaik, dan bahwa lebah-lebah yang lain kebanyakan telah melakukan pencarian yang berhasil. Sebaliknya, jika ia disambut oleh sejumlah besar lebah-lebah penyimpan-makanan untuk mengambil muatannya, maka semakin besarlah kemungkinan bahwa muatan nektar tersebut bermutu baik.


Lebah yang mendapatkan informasi ini memutuskan apakah sumber bunganya senilai dengan kerja keras yang akan dilakukan berikutnya. Jika ya, maka ia melakukan tarian-getarnya yang terkenal agar dipahami maksudnya oleh lebah-lebah lain. Lama tarian ini memperlihatkan seberapa besar keuntungan yang mungkin dapat diperoleh dari sumber bunga ini.
Untuk mengatasi permasalahan pada Internet host ini, Doktor Sunil Nakrani dari Universitas Oxford dan Craig Tovey dari the Georgia Institute of Technology menerapkan metode yang digunakan oleh lebah madu. Dalam hal ini, setiap server mengambil peran sebagai lebah pengumpul nektar, dan setiap permintaan pelanggan bertindak sebagai sumber bunga. Metode algoritma yang digunakan pun berbeda dengan metode algoritma yang telah ada sebelumnya. Doktor Sunil Nakrani dan Craig Tovey menerapkan algoritma “lebah madu” untuk server Internet “sarang.”


Sebuah host menjalankan tugas, sebagaimana yang dilakukan lebah dengan tarian-getarnya, dengan membuat sebuah iklan dan mengirimkannya ke sejumlah server lainnya di dalam sarang. Server lain membaca iklan ini dan berperilaku seperti lebah-lebah pekerja yang mengikuti petunjuk yang yang disampaikan melalui tarian-getar tersebut.


Doktor Nakrani dan Tovey melakukan uji banding antara algoritma lebah madu yang mereka kembangkan dengan apa yang disebut sebagai algoritma "rakus" yang saat ini dipakai oleh kebanyakan penyedia Internet host. Para peneliti mengungkap bahwa di saat-saat ketika lalu lintas sangat berubah-ubah, algoritma lebah madu memperlihatkan kinerja 20% lebih baik daripada algoritma rakus. Bahkan pada masa-masa mendatang ketika semakin banyak server-server menggunakan algoritma lebah madu, maka Internet tidak tepat lagi disebut sebagai Internet, tapi lebih tepat disebut sebagai Interkoloni.


Keberhasilan atas penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan ini menunjukkan betapa berbagai pemecahan masalah yang masuk akal terdapat di alam.
Permasalahan yang dihadapi server-server Internet sangatlah mirip dengan permasalahan yang dipecahkan oleh koloni lebah madu. Sungguh, keberhasilan yang dicapai penelitian tersebut, yang dilakukan dengan menerapkan contoh-rujukan koloni lebah madu, menjadi isyarat akan hal ini. Akan tetapi, dari manakah asal usul rumusan pemecahan masalah yang diberikan lebah madu kepada para pemrogram komputer tersebut?

Sudah pasti pemecahan masalah semacam itu tidak mungkin terjadi di dalam koloni lebah beranggotakan 20 sampai 50 ribu ekor. Hanya ada satu penjelasan masuk akal atas kenyataan ini, di mana sedemikian banyak makhluk hidup menghemat energi dengan menerapkan cara pengumpulan nektar yang paling menguntungkan; meskipun orang biasanya mengira akan melihat suatu kekacauan dan kebingungan di dalamnya. Pemahaman atas permasalahan di dalam koloni lebah dan jalan keluar pemecahannya merupakan hasil karya Pencipta Maha Mengetahui. Tidak ada keraguan, Allahlah, Pencipta langit dan bumi dan segala yang ada di antara keduanya, Yang telah menciptakan koloni lebah. Strategi yang diterapkan di dalam koloni lebah madu merupakan ilham yang berasal dari Allah. Allah menyatakan hal ini di ayat berikut:

Dan Tuhanmu mewahyukan kepada lebah di dalam Surat An Nahl:

68) ‘Dan Tuhanmu mewahyukan kepada lebah: "Buatlah sarang-sarang di bukit-bukit, di pohon-pohon kayu, dan di tempat-tempat yang dibikin manusia",

69) kemudian makanlah dari tiap-tiap (macam) buah-buahan dan tempuhlah jalan Tuhanmu yang telah dimudahkan (bagimu). Dari perut lebah itu ke luar minuman (madu) yang bermacam-macam warnanya, di dalamnya terdapat obat yang menyembuhkan bagi manusia. Sesungguhnya pada yang demikian itu benar-benar terdapat tanda (kebesaran Tuhan) bagi orang-orang yang memikirkan.”


Referensi:
http://www.harunyahya.com/indo/artikel/079.htm

http=//anadhar.multiply.com

software pada bidang otomotif

F-16 Simulator Software

Pendahuluan
Software Simulator F-16 merupakan program komputer yang mensimulasikan gerak pesawat tempur F-16 dan menyajikannya dalam grafik 3 Dimensi (3D) dalam dunia maya (Virtual Reality). Program simulator ini dibuat dengan menggunakan MATLAB/Simulink yang merupakan software matematika dan pemrograman yang sangat handal untuk keperluan keteknikan (engineering) dan sangat banyak digunakan di dunia, baik di lingkungan pendidikan maupun industri. Software MATLAB yang digunakan disini adalah MATLAB 7.0.

Persamaan gerak yang digunakan dalam simulator F-16 ini terdiri atas dua bentuk, yaitu bentuk linear dan nonlinear. Bentuk linear yang digunakan merupakan persamaan gerak lengkap yang disarikan dari Richard Russell [1] berdasarkan model matematika pesawat F-16 yang tersaji dalam buku Stevens dan Lewis [2]. Dalam simulator F-16 ini persamaan gerak yang dipakai adalah model low-fidelity, yaitu model gerak tanpa menggunakan leading-edge flap (LEF). Sedangkan bentuk nonlinear akan digunakan untuk modus pilot (game) yang akan dijelaskan lebih rinci pada bagian selanjutnya.

Arsitektur Program
Inti dari Simulator F-16 adalah persamaan gerak lengkap pesawat udara. Persamaan ini merupakan sebuah himpunan persamaan diferensial orde dua yang nonlinear. Untuk mendapatkan parameter terbang dari pesawat, maka persamaan diferensial ini diintegrasikan secara numerik. Selanjutnya hasil dari integrasi ini disajikan dalam grafik tiga dimensi dalam dunia maya (virtual reality).

Baru Kaca Software untuk F-16C (Blok 30-50)

F-16C (ditampilkan di atas) Kaca panel anda akan merevolusionerkan pengalaman simulasi penerbangan. layar yang berbasis opengl dan mendukung MS FSX, ESP serta X-Plane (V9). Kaca perangkat lunak yang dirancang untuk berjalan pada PC Klien terhubung melalui LAN ke server yang menjalankan software simulasi penerbangan. Untuk menambahkan realisme, touchscreen menghubungkan ke kokpit dan perintah kontrol dan instrumen yang menampilkan simulasi penerbangan perangkat lunak dari dalam kokpit Anda, saat Anda sedang berada.

Mid-Fidelity F-16C Cockpit:

Pada pertengahan kesetiaan Viper XT kokpit memiliki panjang sisi konsol tetapi tapak dikurangi untuk menghemat ruang dan berat.



F-16 cockpits dikembangkan dan diproduksi oleh Viper-pits saat ini sedang digunakan oleh USAF untuk pengantar pelatihan pilot pesawat bersama dengan taktis cepat jet misi.

• cockpits yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan yang berkembang di pasar dengan menyediakan Edutainment yang sangat fungsional dengan perangkat yang kuat dan mudah digunakan antarmuka yang menyediakan kegunaan maksimum dengan minimal pemeliharaan dan perawatan.
• Setiap kokpit termasuk realistis ACESII pelemparan kursi dan Cougar HOTAS stick dan throttle.
• Ad-hoc turnamen dapat dikembangkan oleh jaringan dan membuat beberapa cockpits bersaing fighter squadrons berdasarkan jumlah peserta menghadiri acara.

Kendali Pesawat F-16
Kendali pesawat tempur F-16 terdiri atas empat input, yaitu gaya dorong (thrust) yang dinyatakan dalam satuan pound, dan tiga input bidang kendali yaitu elevator, aileron dan rudder, masing-masing dinyatakan dalam satuan derajat. Gaya dorong memiliki arah sama dengan sumbu xb. Input gaya dorong didefiniskan positif jika menambah percepatan ke depan. Sedangkan untuk tiga bidang kendali penentuan positif dan negatifnya adalah positif apabila mengurangi laju putaran. Dengan demikian untuk masing-masing bidang kendali, defleksi positif dinyatakan sebagai berikut:
Defleksi elevator positif jika membuka ke bawah sehingga menimbulkan gerak pitch negatif. Defleksi aileron positif jika aileron kanan membuka ke bawah sehingga menimbulkan roll negatif. Defleksi rudder positif jika membuka ke kiri sehingga menimbulkan yaw negatif.
Khusus untuk Leading Edge Flap (LEF), defleksinya didefiniskan positif jika membuka ke bawah. Pada keadaan ini, pengaruh defleksi LEF adalah membuat pesawat dapat terbang pada sudut serang yang lebih tinggi dibanding tanpa LEF untuk kecepatan terbang yang sama. Input kendali untuk F-16 memiliki batasan sebagai berikut:

Kendali Satuan Batasan
Minimum Maximum
Gaya Dorong Lbs 1000 19000
Elevator Deg -25 25
Aileron Deg -21.5 21.5
Rudder Deg -30 30
LEF Deg 0 25

Perawatan
Program software simulator F-16 ini merupakan program yang open, yaitu dapat diubah dengan mudah. Namun pengubahan program ini dilarang agar tidak terjadi kesalahan program yang mengakibatkan program tidak bisa berjalan sebagaimana mestinya. Pengubahan program hanya diijinkan dalam pengawasan pihak pembuat program. Selama masa satu tahun sejak perangkat simulator F-16 ini diserahkan kepada pengguna, pihak pembuat program akan melakukan perawatan program, dalam arti apabila kelak ditemukan kesalahan program, maka pembuat program akan melakukan perbaikan tanpa biaya atau mengganti program ini dengan program yang baru yang lebih baik apabila diperlukan.



di kutip dari :http=//http://simulatec-mandiri.org/2008/09/17/f-16-simulator-software
http=http://www.viper-pits.com/

Kamis, 05 Maret 2009

Mengapa Google Bisa Menjadi Bisnis yang Besar


MENGAPA GOOGLE BISA MENJADI BISNIS YANG BESAR????


Google berdiri pada tahun 1998. website ini didirikan oleh dua orang bersahabat dari Standford University. Kelebihan utama dari google ini adalah mudah digunakan, layout yang ringkas, cepat, dapat memperkirakan apa yang pengguna cari, dan mempunyai fasilitas untuk mencari website yang sudah hilang. Saat ini google merupakan search engine yang paling banyak digunakan. Google mempunyai data base yang besar, di tambah lagi google membagi data base dengan search engine yang lain, seperti Yahoo. Itu artinya, jika kata yang kita cari tidak ada di data base google, pencarian akan dilakukan di database Yahoo. Google juga mempunyai fasilitas pencarian dengan menggunakan Bahasa Indonesia.

Google merupakan search engine yang paling banyak digunakan orang di seluruh dunia, yakni sekitar 29,5% pengguna. Google merupakan search engine yang mempunyai kemampuan untuk melakukan pencarian super cepat. Hal ini disebabkan google menggunakan hardware dan dukungan software yang canggih. Google mempunyai algoritma pencarian yang sangat efisien, yang digunakan dalam sebuah jaringan search engine. Jaringan computer dan algoritma search engine tersebut berhasil membangun sebuah search engine yang super cepat. Search engine google mampu mempunyai sebuah system yang berkerja untuk mengurutkan halaman web yang disebut pagerank. System tersebut dikembangkan oleh pendiri google yaitu Larry Page and Sergei Brin di Universitas. Google mempunyai system yang dapat mengatur hasil pencarian dari sekian banyak informasi yang ditemukan di internet.

Google memungkinkan kita mencari lebih dari 1 juta aamat URL di internet. Google menyimpan banyak halaman web di chace (halaman tersimpan) yang dimilikinya. Apabila kita gagal menghubungi server halaman web yang bersangkutan secara temporary kita dapat menampilkan halaman web yang terdapat di chace google. Namun, kelemahannya informasi di halaman web yang disimpan di chace google sering kali tidak up to date. Selain dukungan fasilitas – fasilitas tersebut google juga di lengkapi dengan layanan pencarian dalam berbagai bahasa, termasuk bahasa Indonesia. Layanan google dalam bahasa Indonesia dapat di akses dengan alamat URL www.google.co.id.

Kelebihan google berupa penyajian hasil pencarian brdasarkan pemeringkatan jumlah pengakses sebuah situs. Cara kerja google di ilhami dari cara pengutipan dari suatu karya ilmiah oleh para penulis makalah lain. Semakin sering situs di akses maka semakin penting situ situ di anggap. Kesuksesan goggle di anggap nilai pasarnya kini lebih dari 80 miliyar dollar AS, dengan pengakses lebih dari ratusa juta orang pengakses,

Dengan masuk ke bisnis advertaising, diversifikasikan layanan google juga bertanbah. Tapi jika google dapat menyediakan layanan yang lebih mudah untuk di akses dapat diprediksi mereka akan memimpin bisnis ini. Akusisi jawara search engine google terhadap perusahaan selama ini, double click menyediakan layanan yang memungkikan para web publisher, pemasang iklan on – line, dan agen periklanan untuk mempromosikan bisnis mereka lewat iklan digital. Ada dua divisi utama dalam perusahaan tersebut. Divisi dart menyediakan tool dan berbagai layanan untuk penjualan dan pembelian iklan. Sedangkan divisi performing bertanggung jawab terhadap pemasaran search engine berdasarkan iklan yang dibayar per – klik, hal ini yang selama ini jadi andalan google.

Bisnis baru google tandem dengan double click berpotensi untuk mnggeser posisi Yahoo yang tercatat sebagai pemain bisnis advertising. Setelah melalui beberapa tahap tawar menawar, dan berasing dengan mereka, google berhasil memenangkan hati double click dengan penawaran senilai 3,1 miliyar dollar AS. google merupakan search engine dengan da base terbesar. Dan hal ini lah yang menyebabkan mengapa google bias menjadi bisnis yang besar…


di kutip dari : http=//www.google.com
http://rayyhan.blogspot.com
http://www.qbheadlines.com